inf100 - Mensch-Maschine Interaktion (Veranstaltungsübersicht)

inf100 - Mensch-Maschine Interaktion (Veranstaltungsübersicht)

Department für Informatik 6 KP
Modulteile Semesterveranstaltungen Sommersemester 2020 Prüfungsleistung
Vorlesung
  • Kein Zugang 2.01.100 - Human-Computer Interaction Lehrende anzeigen
    • Prof. Dr. Susanne Boll-Westermann
    • Wilko Heuten
    • Tobias Lunte

    Mittwoch: 10:00 - 12:00, wöchentlich (ab 22.04.2020)
    Freitag: 10:00 - 12:00, wöchentlich (ab 24.04.2020), T
    Termine am Freitag, 04.09.2020, Freitag, 11.09.2020 13:30 - 17:00, Montag, 14.09.2020 08:30 - 12:00, Montag, 28.09.2020 08:30 - 10:30

    Design und Entwicklung von Mensch-Maschine Schnittstellen in alltagsdurchdringenden und allgegenwärtigen interaktiven Systemen

Übung
  • Kein Zugang 2.01.100 - Human-Computer Interaction Lehrende anzeigen
    • Prof. Dr. Susanne Boll-Westermann
    • Wilko Heuten
    • Tobias Lunte

    Mittwoch: 10:00 - 12:00, wöchentlich (ab 22.04.2020)
    Freitag: 10:00 - 12:00, wöchentlich (ab 24.04.2020), T
    Termine am Freitag, 04.09.2020, Freitag, 11.09.2020 13:30 - 17:00, Montag, 14.09.2020 08:30 - 12:00, Montag, 28.09.2020 08:30 - 10:30

    Design und Entwicklung von Mensch-Maschine Schnittstellen in alltagsdurchdringenden und allgegenwärtigen interaktiven Systemen

Hinweise zum Modul
Teilnahmevoraussetzungen
Nützliche Vorkenntnisse: Interaktive Systeme
Hinweise
Prüfungszeiten
Die Vorstellung des praktischen Projektes an einem Projekttag aller Kleingruppen findet direkt im Anschluss an die Vorlesungszeit statt. Die mündliche Prüfung findet in den ersten beiden Wochen nach Ende der Vorlesungszeit statt. Etwaige Nachprüfungen finden am Ende der vorlesungsfreien Zeit statt. Der genaue Zeitplan kann den Webseiten der Abteilung sowie den Angaben im Lernmanagementsystem Stud.IP entnommen werden.
Prüfungsleistung Modul
Portfolio
 
Kompetenzziele
Die Studierenden können eigenständig, unter zu Hilfenahme geeigneter Ressourcen, eine Mensch-Maschine Schnittstelle nach dem nutzerzentrierten Designprozess (HCD) konzipieren, prototypisch entwickeln und evaluieren.

Fachkompetenzen
Die Studierenden:
  • können den HCD Prozess beschreiben und erklären.
  • können eine unbekannte Methode anhand einer knappen Beschreibung in den HCD Prozess einordnen.
  • können eine geeignete Art des Prototypings für einen gegebenen Anwendungsfall auswählen.
  • können eine geeignete Prototypingmethode für einen gegebenen Anwendungsfall auswählen.
  • können ausgewählte Prototypingmethoden anwenden um ein interaktives System zu konzipieren.
  • können grundlegende Charakteristiken der menschlichen Wahrnehmung und Motorik nennen und deren Bedeutung für die Entwicklung interaktiver Systeme erläutern.
  • können auf Basis der Gestaltgesetze Verbesserungsvorschläge für eine gegebene Benutzungsschnittstelle machen und begründen.
  • können die Grundzüge der visuellen Suche erläutern und zur Verbesserung gegebener Interfaces heranziehen.
  • können mehrere Varianten eines Konzepts eines interaktiven Systems anhand der Erkenntnisse der “Multiple Ressource Theory” kritisch vergleichen.

Methodenkompetenzen
Die Studierenden
  • können Methoden zur Nutzungskontext- und/oder Nutzungsanforderungsanalyse kritisch vergleichen und auswählen.
  • können Methoden zur Nutzungskontext- und/oder Nutzungsanforderungs auf ein reales Beispiel anwenden.
  • können retrospektiv zur Verwendung einer Methode zur Nutzungskontext- und/oder Nutzungsanforderungs Stellung beziehen.
  • können eine Ideation (= Ideenfindung) Sitzung planen, moderieren und auswerten.
  • können auf Basis einer gegebenen Themenstellung eine präzise Forschungsfrage formulieren.
  • können die Vor- und Nachteile eines Experiment Designs diskutieren.
  • können für eine gegebene Fragestellung ein geeignetes Experiment Design auswählen.
  • können für ein gegebenes Experiment Hypothesen und Nullhypothesen formulieren.

Sozialkompetenzen
Die Studierenden:
  • können in Gruppenarbeit eigenständig Lösungsansätze zu einem gegebenen Designproblem erarbeiten.
  • können selbst entwickelte Lösungen eines Designproblems im Plenum präsentieren.
  • können ihre methodische Herangehensweise an ein Designproblem motivieren.
  • können ihre Designentwürfe und Ergebnisse fachlich und sachlich angemessen mit dem Plenum diskutieren.
  • können fachliche und sachliche Kritik in ihre eigenen Designentwürfe integrieren.

Selbstkompetenzen
Die Studierenden:
  • können während des Designprozesses gemachte Fehler akzeptieren und aus ihnen lernen.